パソコンやタブレット端末の普及によって、様々なボードゲームがディスプレー上で遊ばれるようになった。デジタルのゲームになったことで可能となった、表現や新たなルールなどが考案された。それらによってゲームの幅が広がったと言える。しかし、リバーシで言えば相手の石を1つずつひっパソコンやタブレット端末の普及によって、様々なボードゲームがディスプレー上で遊ばれるようになった。デジタルのゲームになったことで可能となった、表現や新たなルールなどが考案された。それらによってゲームの幅が広がったと言える。しかし、リバーシで言えば相手の石を1つずつひっくり返す爽快感が、チェスで言えば相手の駒を取る時の優越感などが減少してしまったように感じられる。
「アナログゲームのデジタル化」によって増幅したゲームの楽しさを保ちながら、アナログならではの楽しさを付加させることができるような遊びをデザインする。アナログゲームにデジタルの要素を取り入れる際の最も効果的な組み合わせ方を提案することを目標とした。
くり返す爽快感が、チェスで言えば相手の駒を取る時の優越感などが減少してしまったように感じられる。
「アナログゲームのデジタル化」によって増幅したゲームの楽しさを保ちながら、アナログならではの楽しさを付加させることができるような遊びをデザインする。アナログゲームにデジタルの要素を取り入れる際の最も効果的な組み合わせ方を提案することを目標とした。
タブレット端末のボードゲームでは物足りないと感じる方
アナログゲームのデジタル化によって失われた魅力を取り戻します。
オセロのルールをベースとしており、石がひっくり返る様子をキューブの上下によって表現しています。
名古屋工業大学「デザイン思考によるモノづくりプロジェクト」の昨年の参加者から生まれたユニット。デザインとエンジニアリングを統合した、名工大オリジナルの新たな学びの場となっている。
■制作メンバー
情報工学科 ネットワーク系プログラム 近藤 澄弥
情報工学科 知能系プログラム 坂元律矛
社会工学専攻 建築・デザイン分 鈴木慶太
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